El problema de empezar un proyecto abriendo Figma
Abrir la herramienta de diseño es el primer gesto de muchos proyectos. El riesgo no está en la herramienta, sino en fijar una solución antes de entender el problema.
Imaginemos que llega un encargo resumido en una frase: “necesitamos un nuevo panel para los clientes”. A los pocos minutos hay un archivo nuevo, un marco en blanco y los primeros rectángulos. Es un gesto natural. Dibujar da sensación de avance y de seguridad, porque ya hay algo que enseñar.
El problema aparece justo después de enseñarlo.
El primer dibujo se convierte en el punto de partida
Cuando existe una pantalla, la conversación gira alrededor de ella. Se discute dónde va cada elemento, qué color tiene o si falta un filtro, y la pregunta de si ese panel resuelve algo se va quedando atrás. Nadie la descarta, pero tampoco se contesta, porque el problema nunca llegó a escribirse y es difícil comparar una pantalla con algo que no está definido.
Hay además un efecto de anclaje. La primera propuesta visual fija el espacio de soluciones, y las siguientes tienden a ser variaciones de ella. Quien la ha visto se encariña, y quien la ha hecho también.
Lo que conviene tener antes
No hace falta un documento largo, y a veces basta una página. Lo importante es poder responder con algo más que intuición a unas cuantas cosas. Quién tiene el problema y en qué situación. Por qué ahora. Cómo se resuelve hoy y qué falla. Qué restricciones existen, sean técnicas, legales, de plazo o de marca. Cómo sabremos que lo que se haga ha funcionado.
También conviene separar lo que se sabe de lo que se supone. Un mapa de empatía hecho sin hablar con nadie es un buen ejemplo de suposiciones con formato de investigación, y un encargo que llega con la solución dentro suele traer varias. Escribirlas como hipótesis no las convierte en ciertas, pero permite saber cuáles hay que comprobar primero.
Diseñar es razonar
Hay quien lee esto como una crítica a las herramientas y no lo es. Figma, como otras, es excelente para pensar con las manos, y las herramientas colaborativas de 2021 hacían muy rápido empezar. Esa rapidez es una ventaja y un riesgo, porque facilita empezar pronto y también olvidar que antes había que parar a pensar.
La diferencia está en para qué se abre el archivo. Mapear el flujo actual, dibujar tres formas muy distintas de plantear el problema o esbozar lo que se le preguntaría a un usuario son maneras de explorar. Pulir una pantalla antes de saber si es la que hace falta es una manera de comprometerse. Un boceto en papel y un prototipo avanzado pueden servir a cualquiera de las dos cosas, y lo que decide es la intención.
Una señal útil es observar si las pantallas responden a una pregunta o la evitan. Si el diseño sirve para descubrir qué no se sabe, está haciendo su trabajo. Si sirve para no tener que preguntarlo, probablemente esté sustituyendo al razonamiento.
Una prueba sencilla
Si una persona del equipo no puede explicar el problema sin enseñar una pantalla, quizá el problema todavía no esté entendido. Eso suele ser más fácil de arreglar con una conversación o con una hoja en blanco que con una nueva iteración. La experiencia de usuario empieza antes de la interfaz, y la pantalla suele ser el último recurso. Llegar a ella con el problema claro hace que cada decisión posterior tenga una razón.
Nota retrospectiva: reflexión escrita en 2026 sobre el contexto de febrero de 2021.
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